Shisima: เกม 3 แถวจากเคนยา

เด็กคนไหนไม่ได้เล่นเกม tic-tac-toe เป็นล้าน ๆ รอบ? วางดินสอของคุณลงเพราะเรามีเกมเก่า แต่ใหม่มาแทนคุณสำหรับเกมคลาสสิกนั้น Shisima เป็นกลยุทธ์นามธรรมแบบดั้งเดิมเกมสามแถวจากเคนยาที่คุณเล่นด้วยโทเค็นที่เคลื่อนย้ายได้แทนดินสอและกระดาษ คุณอาจเคยสนุกกับเกมแบบ 3 แถวติดต่อกันอื่น ๆ ที่เราเคยแชร์ในอดีตเช่น Tapatan และ พิคาเรีย . Shisima เพิ่มความแปลกใหม่ให้กับโลกของเกม 3 แถวด้วยกระดานแปดเหลี่ยม



กระดานชิซิมะแสดงการชนะสามครั้งติดต่อกันด้วยโทเค็นสีแดง

เหนือสิ่งอื่นใดเกมกลยุทธ์นามธรรมสร้างทักษะความคิดการเติบโตที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จในอนาคต! ในการชนะ shisima ผู้เล่นจะต้องปรับใช้กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพและแสดงความเต็มใจที่จะแก้ปัญหา - ทักษะที่สำคัญซึ่งจะมีประโยชน์ในภายหลังเมื่อทำงานกับ STEM ( วิทยาศาสตร์เทคโนโลยีวิศวกรรมและคณิตศาสตร์ ) วิชาในโรงเรียน

นอกจากนี้ยังเป็นมือปราบความน่าเบื่อที่ทุกคนสามารถเล่นได้อย่างรวดเร็วเพื่อเติมเต็มช่วงเวลาเหล่านั้นเมื่อพวกเขาคิดว่า 'ไม่มีอะไรต้องทำ!'

วิธีเล่น Shisima

มันง่ายมากที่จะเรียนรู้วิธีการเล่นชิซิมะ!

ชิซิมะรับบทโดยชาว Tiriki ในเคนยา 'ชิซิมะ' หมายถึงแหล่งน้ำซึ่งแสดงด้วยจุดศูนย์กลางของรูปแปดเหลี่ยม กระดานเกมเป็นรูปแปดเหลี่ยมแบ่งเป็น 4 บรรทัด โทเค็นเกมนี้เรียกว่า 'imbalavalia' ซึ่งหมายถึงแมลงน้ำ แมลงน้ำวิ่งไปตามกระดานเข้าหาน้ำ น่ารักใช่มั้ย?

สิ่งที่คุณต้องการ:

หนังสือสำหรับ 11 ปี
  • เกมกระดาน. สร้างของคุณเองหรือพิมพ์ของเรา ( กรอกแบบฟอร์มด้านล่างคำแนะนำเพื่อจัดส่งให้คุณทางอีเมล )
  • 3 เคาน์เตอร์สำหรับผู้เล่นแต่ละคน ใช้ปุ่มสีต่างๆชิ้นเกมจากเกมอื่นหรือเหรียญ
  • ผู้เล่น 2 คนที่กระตือรือร้น
กระดานเปล่าและโทเค็น 3 สีแดงและ 3 สีเหลืองเพื่อเล่นชิซิมะ

วัตถุประสงค์ :

เป็นผู้เล่นคนแรกที่ย้ายโทเค็นของคุณไปยังการจัดเรียงแบบสามแถวในแถวเดียวโดยใช้โทเค็นเดียวในชิซิมะ

ดูวิดีโอวิธีใช้หรืออ่านคำแนะนำด้านล่าง!

บลูเจย์โทเท็ม

กฎ

  1. ติดตั้ง

    วางโทเค็นเกมในตำแหน่งเริ่มต้น โทเค็นของ Player One วางอยู่บนช่องว่างสามช่องที่อยู่ติดกันและโทเค็นของผู้เล่นสองจะวางบนช่องว่างที่อยู่ติดกันสามช่อง ชิซิมะถูกปล่อยให้ว่างเปล่า

  2. ตัดสินใจว่าใครจะไปก่อน

    ม้วนไม้ตีหัวแม่มือเล่นเป่ายิ้งฉุบวาดฟางตามที่คุณเลือก - เพียงแค่เลือกผู้เล่นคนแรกที่มีอยู่แล้ว

  3. เริ่มการต่อสู้

    ผู้เล่นผลัดกันย้ายเคาน์เตอร์ทีละช่องทีละช่องไปยังพื้นที่ว่าง

    คุณสามารถเคลื่อนที่ได้เพียงเส้นเดียว

    อนุญาตให้วางเคาน์เตอร์ตรงกลางได้

    ไม่อนุญาตให้กระโดดข้ามเคาน์เตอร์ใด ๆ

  4. จบเกม

    ผู้เล่นคนแรกที่ได้รับสามแถว ( เป็นเส้นตรง ) โดยมีเคาน์เตอร์ใน shisima เป็นผู้ชนะเกม

    หมายเหตุ: หากผู้เล่นเล่นท่าเดิมซ้ำสามครั้งติดต่อกันเกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน

ชิซิมะทำให้คุณฉลาดได้อย่างไร?

ฉันบอกว่าชิซิมะเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างทัศนคติความคิดในการเติบโต การถามลูก ๆ ของคุณเกี่ยวกับวิธีการเล่นที่ดีที่สุดจะใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และทำให้พวกเขาฉลาดขึ้น!

ถามคำถามต่อไปนี้กับบุตรหลานของคุณ:

ราศีที่ 17 ตุลาคม
  • จะได้เปรียบไปก่อนหรือเปล่า?
  • กลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการทำให้โทเค็นอยู่ตรงกลางโดยเร็วที่สุดหรือไม่? ทำไมหรือทำไมไม่?
  • หากผู้เล่นคนอื่นมีโทเค็นอยู่ตรงกลางคุณจะบังคับให้พวกเขาย้ายออกได้อย่างไร
  • คุณจะหลีกเลี่ยงการผูกเน็คไทได้อย่างไร?
  • คุณได้เรียนรู้กลยุทธ์สำคัญอะไรบ้างหลังจากเล่นไปสองสามรอบ?

คำตอบบางคำถามของพวกเขาอาจเปลี่ยนไปเมื่อพวกเขาเล่นเกมมากขึ้น!

เกมดั้งเดิมเพิ่มเติมจากแอฟริกา:

แบ่งปันกับเพื่อนของคุณ: